Lançamento: Radeon HD 5450

A ATi encerrou o lançamento de sua última série de placas derivadas da família Evergreen com a chegada da Radeon HD 5450.

Tendo como “coração” o chip Cedar, a placa é voltada para o chamado segmento de entrada, ou seja, de baixo custo (e, por consequência, performance), com preço oscilando entre US$50-75. Em outras palavras, caberá à Radeon HD 5450 a missão de massificar o uso do DirectX 11.

Todavia, como poderá ser visto ao longo desta review, a Cedar está longe de “honrar” o DNA de suas irmãs maiores, como é o caso das séries 5900, 5800 e 5700. Se estas trouxeram um expressivo aumento de desempenho em relação as placas da geração anterior, a 5450 “patina” em sua missão, ao passo que a 5600 trouxe um ganho bastante “tímido”.

Modelo de referência da ATi
Mais uma vez, coube à XFX brindar os leitores da Adrenaline com um exemplar da nova geração de placas da ATi. Para quem ainda não sabe, a fabricante é uma empresa global pertencente ao grupo PINE Technologies, com presença no Brasil, reconhecida pelo desenvolvimento de produtos da mais alta qualidade, operando sua própria linha de produção e mantendo uma equipe de Pesquisa e Desenvolvimento onde trabalham alguns dos maiores talentos da indústria.

Apesar de ser uma placa de classe “inferior”, a Radeon 5450 mantém a mesma “lista” de atrativos de suas irmãs maiores (5600/5700/5800), como é o caso do já mencionado suporte à nova API gráfica da Microsoft, o DirectX 11. Além disso, a placa tem litografia mais refinada, suporte à tecnologia Eyefinity, UVD 2.2, entre outros.

Vale ressaltar que o DX11 promete trazer grandes vantagens ao mundo dos jogos eletrônicos, tais como: DirectCompute, multi-threading, Tessellation via hardware, além, é claro, das novas extensões 5.0 do Pixel Shader.

A arquitetura da Cedar
A arquitetura da Cedar não é nem sombra, por exemplo, de sua irmã maior Redwood (Radeon HD 5600).

Sendo claro, enquanto a Redwood conta com 400 Stream Processors, 20 TMUs, 8 ROPs e bus de 128 bits, a Cedar limita-se a 80 Stream Cores, 8 TMUs, 4 ROPs e controladora de memória de 64 bits, graças a sua “tímida arquitetura” composta de unicamente 2 clusters SIMD (composto por 4 unidades de texturas -TMUs e 8 stream processors – SPs). Por sua vez, cada unidade de SP é composta por 5 ALUs (chamados, pela ATi, de Stream Cores). Dessa forma, entendemos o porquê de sua limitação técnica (80 Stream Cores (2SIMDx8SPsx5ALUs) e 8 TMUs (2×4).

Nem mesmo os clocks foram “poupados da degola”. Enquanto a Radeon 5670 tem GPU rodando a 775Mhz e memória em 4.0Ghz, a 5450 tem core trabalhando a 650hz e memória variando entre 1.0-1.8Ghz (a maioria dos modelos no mercado rodam a 1.6Ghz). Pelo menos há uma “vantagem” (se é que podemos chamar assim) nisso: a placa tem um consumo muito baixo de energia, com TDP variando entre 6-19W. O valor de 6W em idle é explicado pelo downclock das frequências de operações, com GPU trabalhando a 157Mhz e memória a 200Mhz.

Graças ao baixo consumo de energia, a placa pode ser encontrada utilizando sistema de refrigeração passivo (sem ventoinha), tornando-a ainda mais silenciosa que a versão com FAN, o que a torna ideal para equipar HTPCs (PCs com função de central multimídia).

O chip possui uma única controladora de 64 bits com um “render back-end”, sendo que este contém 4 unidades de color ROPs e bus de 64 bits.

Por falar em memória, diferentemente das demais VGAs da geração Evergreen (que são equipadas com uma espécie de “segunda geração” de GDDR5), a Radeon HD 5450 é baseada na boa e velha GDDR3. Contudo, é possível que alguma fabricante opte por lançar uma versão equipada com a famigerada dupla “64 bits e DDR2″, limitando ainda mais a largura de banda da memória, o que resulta em uma menor performance da placa.

Os recursos da Radeon 5450
Confiram abaixo os principais recursos presentes na Radeon HD 5450:

– 292 milhões de transistores;
– Litografia em 40nm;
– 80 Stream Processors;
– 4 ROPs;
– 8 TMUs;
– 512MB/1GB de memória DDR2/GDDR3;
– Bus de 64 bits;
– Suporte às tecnologias: Eyefinity; ATI Stream Technology; Accelerated Video Transcoding (AVT); Universal Video Decode (UVD); Bitstreaming Dolby TrueHD e DTS-HD Master Audio;
– Compatível com o DirectX 11 e Windows 7;
– Suporte ao OpenGL 3.2;
– Suporte ao OpenCL 1.0/1.1;
– Suporte ao CrossFireX;
– ATI Avivo HD vídeo; e
– Gerenciamento dinâmico de energia ATI PowerPlay technology

A análise nas especificações da Cedar não é nada “animadora”. Ao compará-la rapidamente com a sua irmã imediatamente superior, a 5670, podemos constatar a grande disparidade em termos de especificações.

A Radeon HD 5450 possui apenas 20% do total de Stream Processors, 40% de TMUs e 50% de ROPs em relação à 5670. A 5450 não leva vantagem nem mesmo se for comparada com a Radeon HD 4550. A quantidade de SPs, TMUs e ROPs é exatamente a mesma. A única vantagem está nos 50Mhz a mais no clock da Cedar.

Aliás, existe praticamente um consenso geral de que a Radeon HD 5450 é uma espécie de 4550 com suporte ao DirectX 11 e demais novas tecnologias.

Infelizmente, a Cedar não trouxe melhorias perceptíveis de desempenho em relação à sua “irmã mais velha”.

Eyefinity

Embora a tecnologia de uso simultâneo de mais de um monitor ainda seja algo para poucos, A ATi deu um passo importante na disseminação do recurso multi-monitor, com o advento do Eyefinity.

Como pode ser visto abaixo, as possibilidades para a tecnologia são inúmeras, ao permitir o uso de imagens independentes, simultâneas ou um misto das duas. É possível, por exemplo, utilizar três monitores para formar uma única imagem panorâmica, com o quarto independente. Outra opção são quatro telas simultâneas formando um grande painel, ou ainda duas independes da primeira e entre si… e por aí vai.

Para compartilhar as seis telas, faz-se necessário o uso de até duas saídas DVI, HDMI ou VGA combinadas com o DisplayPort. No caso da Radeon HD 5450, vale ressaltar que, na teoria, a placa conta com o suporte a tal recurso. Contudo, por se tratar de uma VGA de baixo custo/performance, a tecnologia só estará a disposição em algumas versões especiais da placa (que tenham saídas suficientes), devendo ainda assim, ter um limite fixado em dois ou, no máximo, três monitores de 1680×1050.

Para quem não se convenceu do poder do Eyefinity, a ATi demonstrou, durante o lançamento da tecnologia em setembro de 2009, uma configuração composta por quatro placas Radeons de nova geração, com 24 monitores de LCD conectados!

Os benefícios da tecnologia não serão apenas no campo dos jogos. Profissionais de artes gráficas, designers, arquitetos, analistas financeiros, entre uma imensa gama de áreas, poderão tirar proveito do Eyefinity como forma de aumentar a sua produtividade no trabalho. O melhor de tudo é que o preço dos LCDs vem caindo de forma expressiva, sendo possível adquirir três monitores por menos de US$600.

DirectX 11
Como foi dito no início desta review, um dos grandes trunfos da nova geração de GPUs da ATi é o suporte à nova API gráfica da Microsoft, o DirectX 11. Ele promete facilitar e agilizar o processo de desenvolvimento dos jogos, além de trazer novas tecnologias ou mesmo melhorias nas atuais, aprimorando ainda mais a qualidade nos gráficos.

As novidades presentes no DX11 são:

– DirectCompute 11
– Hardware Tessellation
– High Definition Ambient Occlusion
– Shader Model 5.0
– Depth of Field
– Renderização Multi-threaded (Multi-threading)

DirectCompute 11
O DirectCompute é um dos grandes trunfos do DX11, pois possibilita que os desenvolvedores utilizem a GPU para o processamento de outras tarefas alheias à renderização 3D. Trata-se do conceito por trás do termo GPGPU, que “transforma” a placa de vídeo em um processador.

Order Independent Transparency – OIT

Os benefícios não ficam restritos às aplicações gerais. Nos games, por exemplo, é possível programar para que a GPU cuide de tarefas como o processamento e filtro das imagens (conceito de post processing). Ela também pode ficar responsável por outros aspectos, como o Order Independent Transparency – OIT (técnica de sobreposição de objetos que aperfeiçoa o efeito de semitransparência – como, por exemplo, na criação de efeito de fogo, fumaça, cabelo, vidro), a renderização de sombras, a física e a inteligência artificial.

Hardware Tessellation
Trata-se de um dos benefícios mais aguardados pela indústria dos jogos eletrônicos.

Embora a ATi tenha implementado a tecnologia Tessellation já nas Radeons HD série 2000, somente agora tal funcionalidade será utilizada em sua plenitude, em virtude da adição de dois tipos de shaders (Hull e Domain) ao Shader Model 5.0.

De forma simplista, trata-se da tecnologia que adiciona, em tempo real, mais detalhes aos objetos 3D. Para tanto, subdivide-se um objeto/superfície em pedaços menores, acrescentando polígonos mais simples (de fácil execução).

Em outras palavras, ao invés de a GPU gastar um grande tempo para o processamento de um objeto único (ou parte de um grande objeto) e complexo de uma única vez, o Tessellation “quebra” o mesmo em partes menores de forma a tornar a tarefa mais simples e rápida.

Assim, os desenvolvedores estão “impedidos” de acrescentar mais objetos e detalhes aos games. Com o Tessellation, o processamento dos terrenos/solos será muito mais simples e rápido, sem contar que permitirá que os programadores criem texturas e maiores detalhes – como a deformação dinâmica – resultando em um maior realismo ao jogo.

No video abaixo, é possível perceber com nitidez a diferença na qualidade da imagem quando a tecnologia é utilizada.

High Definition Ambient Occlusion
Trata-se de outra técnica de efeito de pós-processamento de imagem, que melhora as sombras e luzes, além de aumentar a sensação de profundidade dos objetos (3D).

Para isso, a Microsoft disponibilizou dois novos métodos de compressão de texturas: os filtros BC6 e BC7. O primeiro oferece uma taxa de compressão de 6:1 com 16 bits por canal e sem perdas, mostrando-se uma texturização eficiente e de alta qualidade para a iluminação HDR. Já o BC7 oferece compressões de 3:1 com o padrão de cores RGB ou ou 4:1 para Alpha.

Shader Model 5.0
O DX11 introduz a versão 5.0 do Shader Model para a linguagem de programação HLSL, na qual adiciona precisão dupla para o processo, permitindo o uso específico dos shaders com polimorfismo, objetos e interfaces.

Na verdade, diferentemente das versões anteriores, o SM 5.0 não traz grandes avanços em termos de capacidades, mas promete facilitar o trabalho dos desenvolvedores ao introduzir certos conceitos de programação orientada a objetos.

Depth of Field

O método adiciona efeitos bem interessantes envolvendo o foco da imagem (primeiro plano) e o plano de fundo, para dar um aspecto cinemático às imagens. Shader Model 5.0
O DX11 introduz a versão 5.0 do Shader Model para a linguagem de programação HLSL, na qual adiciona precisão dupla para o processo, permitindo o uso específico dos shaders com polimorfismo, objetos e interfaces.

Na verdade, diferentemente das versões anteriores, o SM 5.0 não traz grandes avanços em termos de capacidades, mas promete facilitar o trabalho dos desenvolvedores ao introduzir certos conceitos de programação orientada a objetos.

Depth of Field

O método adiciona efeitos bem interessantes envolvendo o foco da imagem (primeiro plano) e o plano de fundo, para dar um aspecto cinemático às imagens.

O Depth of Field utiliza um filtro de núcleo nos pixels da imagem processada como um efeito de pós-processamento. Este utiliza os dados dos pixels adjacentes para criar efeitos como borrado de movimentos, mapeamento de tom, detecção de bordas, suavização e nitidez.

Renderização Multi-threaded
É a técnica pela qual as GPUs processam os dados de forma simultânea, e não mais em sequência como em uma fila. O ganho, claro, está na eficiência no processamento, resultando em uma melhor performance.

Embora existam pouquíssimos jogos prontos ou em desenvolvimento sob o DirectX 11, é justo dizer que a sua adoção está sendo feita de forma mais acelerada em relação à versão 10. Por enquanto, eis a lista de games que apresentam compatibilidade com a nova API gráfica da Microsoft:

– BattleForge (lançado)
– S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat (lançado)
– DiRT 2 (lançado)
– Battlefield: Bad Company 2 (lançado)
– Aliens vs. Predator (Primeiro trimestre de 2010)
– The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood (Primeiro trimestre de 2010)
– Dungeons and Dragons Online: Eberron Unlimited (2010)
– Genghis Khan MMO (2010)
– Além das engines gráficas Frostbite 2 e Unigine e Vision Engine

Conclusão
Apesar de fazer parte da linha Evergreen, o consenso geral a partir desta review é que a Radeon HD 5450 não “herdou o DNA” de suas irmãs maiores, como foi o caso das séries 5800 e 5700.

O motivo do baixo desempenho está, sem dúvida, na limitada quantidade de Stream Processors. Junto com ROP e TMU, a Cedar não avançou nesse sentido, possuindo os mesmos valores que a Radeon da geração passada.

Se em termos de desempenho a placa ficou parada no “tempo e espaço”, felizmente, a 5450 trouxe, ao menos, as mesmas novidades de suas “irmãs maiores”, como o suporte ao DirectX 11, Eyefinity e aos padrões de áudio Bitstreaming Dolby TrueHD e DTS-HD Master Audio, além do UVD 2.2 e do HDMI 1.3a.
Desse modo, o grande nicho de mercado para a placa é sem dúvida, o de HTPCs, isto é, “comandar” os PCs como centros multimídias. Outra opção está em atingir os chamados gamers casuais, por ser uma opção economicamente viável para rodar games menos exigentes em baixas resoluções.

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